Duvarsız müze ve internet

Microsoft'un bir çalışması, ortalama insanın artık bir akvaryum balığından daha düşük bir dikkat aralığına sahip olduğunu ortaya koymuştur. Teknoloji insan doğasını değiştirmemiş, ancak insanların daha dürtüsel olmasına yol açmıştır.

Google Haberlere Abone ol

Olivier Pagy

Küresel ağ operasyonlarına hizmet eden bir ticari kuruluş olan GSMA'ya göre, bugün 7.22 milyar aktif cep telefonu vardır. (1) Yaşayan 7.442 milyar insanla (2) kıyaslandığında modern toplumda cep telefonlarının her yerde mevcut olduğunu dile getirmeye bile gerek yoktur. Bu, İnternet’e erişen herkesin (varsayımsal olarak) birbirleriyle anında iletişim kurabildiği anlamına gelir.

Özerk bilginin yapısal değişimi ile sonuçlanan bu durumu medya teorisyeni Steven Johnson “hiyerarşinin ve merkez kontrolünün söz konusu olmadığı akışkan, dinamik yapılara" dayanan, İnternet’in daha eski bir biçimi olan ARPANET tanımı ile açıklar. (3)

ÇEVRİMDIŞI BİR YAŞAM BİÇİMİ...

"İnternet, yaşam, gözetim, üretim ve organizasyon biçimi olarak çevrimdışı da devam eder." (4) Instagram, kullanıcıların, hayatlarını belgeleme; hayatlarında neler olup bittiği konusunda, takipçilerini güncelleme ihtiyacı nedeniyle çevrimdışı bir yaşam biçimi olarak da sürer. Aynı zamanda beğeni ve yorumların para birimi gibi kullanıldığı, “öz saygısı ve odaklanışı; sosyal medya tarafından kabul edilme, istenme ve arzu edilme olarak tanımlanan” ilgi çekme üzerine inşa edilmiş bir toplum oluşturan bir sistemdir. (5)

Bunun nedeni, Kent Berridge'in araştırmasının da ortaya koyduğu gibi, sosyal medya platformunun iki adımdan oluşan bir istek ve beğeni döngüsünü etkin hale getirmesidir. İstek, dopamin üretirken; beğeni sistemi ise bir opioid etkisi yaratır. Kullanıcıyı paylaşım yapmaya sevk eden şey istektir, beğeniyse tatmin yaratır.

Ayrıca dopamin etkisi opioid etkisinden daha güçlü olduğundan kullanıcı hep daha fazlasını ister ve böylece daha fazla paylaşımda bulunur. Medya satın alma şirketi RadiumOne'ın Avustralyalı tüketiciler üzerindeki araştırmasına göre, yaptığımız her beğeni, gönderi ve paylaşım ile bir beklenti yaratır ve bu yüzden paylaşım yoluyla kendilik kavramımızı geliştirme ihtiyacı duyarız. (6) Bu nedenle sosyal medya "bir değiş tokuş olarak iletişim vaadini yerine getirir; karşılık vermeyi engellemek yerine cevap talep eder" (7) Dolayısıyla daha fazla gönderi yayımlamak, dopamin özleminden doğan bir sohbet biçiminde kazanılan sosyal paraya karşılık gelir.

Müzeler, insan davranışındaki bu tür değişimden çıkar sağlamalarına izin veren şartlanmışlıklardan bir bakıma yararlanır. Buna, #tatemodern etiketi altında yayımlanan yaklaşık 635.000 fotoğraf örnek gösterilebilir. Bu, müzeye izleyici kitlesini genişletme ve daha geniş bir sanatsal tartışma ortamı yaratma olanağını verir. Baudrillard’ın "karşılıklı bir konuşma ve bir tepki alanı ve dolayısıyla bir sorumluluk olarak" kitle iletişim araçları üzerine yazdığı yazıları buna benzerdir. (8) Burada sözünü ettiği sorumluluk, Instagram kullanımına gömülü “istek” ve “beğeni” sistemi tarafından teşvik edilir.

Bu nedenle Tate’in bizzat kendisi, İnternet’in çevrimdışı da devam etmesinin bir sonucu olarak, sadece orada bulunarak "salt bir kültür merkezi tarafından yansıtılmaktan ziyade, etkinleştirilmiş değişen kültürlerin ritminin sürekliliğini" (9) sağlar. Buna ek olarak aynı görev, kendi Instagram sayfaları tarafından da yerine getirilir. Arşivlerinden alınan yaklaşık 1500 sanat eserinin fotoğraflarından oluşan '@tate’ sayfası, ‘çeşitli ortamlarda farklı içeriklerin’ 2 milyon takipçiye ulaştırıldığı bir seridir. Her fotoğraf, sanat eserinin ne hakkında olduğu ile ilgili kısa bir açıklama ve yaygın bilgi ile yayımlanmıştır.

Bu, Andre Malraux'un “Duvarsız Müze” fikrinin edimselleşmesidir. Bir çok insan için eser hakkındaki bilginin sadece parmaklarının ucunda olması, eserin konusunu kavramanın daha kolay bir yolu olacaktır. Ayrıca Theodor Adorno, "Valery Proust Museum"daki müze eleştirisinde, "[Müze] kültürün tarafsızlaşmasına tanıklık eder" diye belirtir; çünkü, sanat eserinin sunulduğu alan, izleyicinin eser hakkındaki anlayışını içsel olarak etkileyecektir.

DÜŞÜNCENİN BOŞ SAYFASI... 

Instagramda her yayımın boş bir sayfa olması, gerek duyulan tarafsızlığı sağlayarak kullanıcının kendi düşünce yapısını görüntülerle oluşturmasına imkan tanır. Bu, sanatçı Jerry Shaw'ın “görsel işitsel veriye… geniş bir seyirci topluluğu tarafından bağlanılması durumunda... dijital olarak yapılandırılmış bir organizasyona imkan veren... bir paylaşım ortamı olması gereken…" sanal müze görüşüne uyar. Ancak yine de bu açıklama, Tate'in Instagram sayfası bir paylaşım ortamı olmadığı için Adorno'nun “kültürün tarafsızlaşması" görüşünü pekiştirir.

Bir ziyaretçinin görüntüyü kaydırarak beğeni ve yorum yapabileceği veya takip edebileceği bu sayfa, her durumda Tate’e aittir. Bilginin özerkleşmesi, her Instagram sayfası bir fabrika üretim hattına benzerse kaçınılmazdır. İnsanlar devamlı içerikle beslendiği için, birden fazla Instagram sayfasını takip edebilirler. Dışarıya sürekli bir içerik akışının olması, kullanıcının ‘harvest of the quiet eye’ eserini görmeyi tercih edip etmemesini etkiler. Dolayısıyla ‘takip etme', ‘X'in takipçisi olarak 'gönderdiğiniz her şeye körü körüne bakacağım’ anlamına gelir. Bu, çok tanrılı izleyiciyi tarafsız hale getirerek Tate'in iradesi altına alır; çünkü, sinemanın diğer türevleri gibi, İnternet’te “bakmak, emek harcamaktır." (10)

Amerikalı sıradan bir yetişkinin, ayda yaklaşık 86 saatini telefonda geçirdiği11 gözlemlendiğinden, "insanların hayatlarını yaşama şekli [aslında] müzede gerçekleşir" (12) müzenin mesajlarını daha da yaygınlaştırmasına olanak sağlayan kitle iletişim araçlarının, halkı bariz olarak uyuşturduğunu dikkate almaksızın; hesaplı belirsizliği kullanarak, canlandırıcı bir değişim için kültürel bir hızlandırıcı olma hedefini başarıyla yerine getirdiği anlamına gelir (13). Burada sözü edilen belirsizlik, internet yayımlarının ve oluşturulan verilerin genişlemesiyle artan olasılıklar karşısında, İnternet’in belirsizliğiyle bağlantılıdır.

IBM'e göre, bugün dünyadaki verilerin % 90’ı son iki yılda oluşturulmuş, ve böylece, insanların tüm verileri işleyemeyeceği ve daha da kötüsü aşırı bilgi yüklemesine maruz kalabileceği için, bilginin sadece süper bilgisayarlar tarafından işlenmesi olanaklı hale gelmiştir. (14) Yeni web siteleri, yeni olasılıklar ve her tıklamayla beliren pop-up gönderilerin neden olduğu veri artışıyla meydana gelen aşırı bilgi yüklemesi, İnternet’in çevrimdışı yaşama yayılması için başka bir yol yaratır. Hangi linke tıklayarak, nereye gideceğine karar vermek kişiye kalmıştır.

Bu da hayatı daha istikrarsız ve öngörülemez bir hale getirir. Bir Google araması ile oluşan ‘bilgi kirliliği’ ile kullanıcı 0,28 saniyede gelen 4,140,000 sonuçla, aşırı yüklenir. Sayfada okuduğu ilk gönderi: Oxford Sözlüğü tarafından "çok fazla bilgi veya veriye maruz kalma” durumudur. Bu durum, "bir sistemdeki girdi sayısı işlem kapasitesini aştığında" gerçekleşir. (15) Bu, Claire Bishop’un, Zoe Leonard'ın “Yine de görüyorsun ki buradayım” adlı, 2008 tarihli, Niagara şelalelerinin 4000 kartpostalından oluşan ve çoğunlukla eBay'den satın alınan bir yapıtı ile ilgili tanımlamasına benzer.

"Dört bin kartpostalın hepsini algılamak olanaksız olduğu için, akıllı telefonlarımızdan haber ve eleştirilere göz atarken, adeta ateş ediyormuşçasına sıyıran bir hızla ekranı kaydırırız.” (16) Bishop’un burada sözünü ettiği olanaksızlıklık, yalnızca bir saniyede 38 katrilyon işlem yapma hızına sahip olan insan beyninin bunu yapamamasıyla ilgili değildir; ki, dünyanın en güçlü süper bilgisayarı Blue Gene bile bunun % 2.02'sini gerçekleştirebilir (2009). (17) Burada asıl kasdettiği şey, dijital teknolojinin etkileri ve insan davranışlarını nasıl değiştirdiğidir.

Şair ve Ubuweb'in kurucusu Kenneth Goldsmith'e göre, 'hızlı kaydırma' şeklindeki görme biçimi olan 'yeni okunaksızlık', gözlerimizin önünden geçen tüm bilgileri kavrayabilmek için okumaktan çok çözümleme dilinin, iki elemanlı işletimi [olan] "metin ayrıştırma"mıza neden olmaktadır.” (18) Belirgin bir koşutluk, bilişimsel bilimlerde, bir ayrıştırıcının ya da yazılım bileşeninin bir verinin yapısını oluşturmak için, veri aldığı ayrıştırmanın kullanımında vardır. Bu, bilgilere randımanlı bir şekilde erişmeye odaklanan veri sıralama yöntemidir ki "verileri başka bir dile kolaylıkla çevirmek için daha küçük öğelere ayırmak" anlamına gelir. (19)

Nicholas Carr, bu duruma, 2008’de yayımlanan ünlü “Google bizi aptallaştırıyor mu?” isimli makalesinde, “Zihnim, şimdi Net'in yaydığı biçimde; süratle hareket eden parçacıkların akışı içinde bilgiyi kavramayı umuyor. Bir zamanlar sözcüklerin denizinde bir scuba dalgıcıydım. Şimdi Jet Ski üzerindeki bir adam gibi yüzey boyunca vınlıyorum” (20) diyerek gönderme yapmıştır. Dolayısıyla bu durumda, bilgiyi ayrıştıran ve daha kolay erişim sağlayan net'tir, çünkü aşırı bilgi yüklemesinin yan etkisi olan dış kaynaklı hafıza kullanımının bir süreci olarak kullanılır. (21)

DÜNDEN BUGÜNE: BİLGİ YÜKLEMEK... 

Ancak ne aşırı bilgi yüklemesi ne de dış kaynak kullanımı 21. yüzyıla özgüdür. Plato der ki: “Eğer insanlar [bu kitabı] öğrenirse, ruhlarına unutkanlık tohumu ekilecek, hafızayı kullanmaya son vereceklerdir, çünkü onlar yazılı olana güveneceklerdir, artık hatırlanacak şeyleri kendi içlerinde değil, dışsal işaretlerde arayacaklardır.” (22) Bu nedenle asıl soru 'neden İnternet kullanıcısı bilgi ayrıştırıyor?' olmalıdır. MIT’de görevli sosyolog Sherry Turkle, 2015 yılında yapılan bir röportajda, Amerikalılar’ın %89'unun yaptıkları son sohbet esnasında cep telefonlarını çıkardıklarını ve % 82'sinin bunun sohbeti kötüleştirdiğini söylediğini açıklamıştır. (23) Turkle, azıcık da olsa can sıkıntısı yaşama korkusuyla kaçındığımız sohbete kendimizi tamamen vermek zorunda olmadığımız kanısına varmamıza neden olan cep telefonlarının; dikkatimizi istediğimiz her yere yöneltebileceğimiz yanılsamasına da neden olduğunu sözlerine ekliyor.

Belki de bu Robert Louis Stevenson'un 'Dr. Jekyll ve Mr. Hyde'ın Tuhaf Hikayesi'nde Mr. Hyde'ın örnek olarak gösterildiği gibi sürekli olarak yüksek dopamin arayan Jungcu "alt benliğimiz”dir. (24) ve bu dürtüyü (dopamini) besledikçe, kendimizi daha az kontrol eder hale geliriz. Bundan dolayı Microsoft'un bir çalışması, ortalama insanın artık bir akvaryum balığından daha düşük bir dikkat aralığına sahip olduğunu ortaya koymuştur. (25)

Bu nedenle teknoloji insan doğasını değiştirmemiş, ancak insanların daha dürtüsel olmasına yol açmıştır. Sonuç olarak, Michigan Üniversitesi Tıp Fakültesi patoloji uzmanı Bruce Friedman’ın da birçok çevrimiçi kaynaktan metinlerin kısa bölümlerini tarama şekliyle eş anlamlı olan bir "stakkato" niteliği düşüncesini benimsediği gibi, bir şeye dikkatimizi verdiğimiz 8 saniye boyunca, bilgileri ayrıştırırız ve başka bir sayfaya geçmeden önce mümkün olduğunca hızlı bir şekilde metin ile ilgili genel bir bakış elde etmeye çalışırız. (26)

Yaşam sistemimizdeki bu değişimlerle, Müzeler Birliği'ne göre kısmi rolü “eğitime katkıda bulunmak” olan müze (27), çağdaş izleyiciye bilgiyi daha elverişli bir şekilde nasıl sağlanması gerektiğini, uyarlamak zorunda kalmıştır.

Bunun sonuçlarından biri, Tate Modern'de her biri bir HTC Vive Sanal Gerçeklik (VR) başlığıyla donatılmış, 2 sıra halinde, karşılıklı 5 sandalyeyle belirlenen bir odada, Amadeus Modigliani’nin retrospektifinin gördüğü yoğun ilgidir. Bu görüntü izleyiciye Modigliani’yi hâlâ stüdyosunda çalışıyormuş gibi izleme olanağını verir. Stüdyonun içindeki objeler 3D modelleme programları kullanılarak inşa edilmiş ve stüdyonun içine sanatçının kullandığı şekilde yerleştirilmiştir. Görüntünün amacı müze ziyaretçilerine eserlerin yaratıldığı ortamı göstermektir. Böylece sergiyi tarihsel bağlam içine yerleştirmek, Song Hanedanlığı döneminde Güney Çin'de sürgün ortamında şair Li Qingzhao'nun tüm eserlerini daha iyi anlamamızı sağlayan yöntemle aynı işlevi görür. Tate’deki Dijital İçerik Bölüm Müdürü, Hilary Knight tanıtım videosunda (28) şöyle der: “Onu okuduğunuzda veya yalnızca iki boyutta baktığınızda elde edemeyeceğiniz sezgisel bir anlayış elde edersiniz.”

Dolayısıyla, psikolog ve araştırmacı Dr. Linda Papadopulos'un evlerimiz ve yaşam alanlarımızın kişiliklerimizi sergilediğine dair bulguları ile uyumlu olarak; Modigliani'nin nasıl ve nerede çalıştığını ve uyuduğunu gören izleyici, onun sanatçı yönüyle daha derin bir ilişki kurabilir. VR'dan gelen bilgileri kavrarken eser hakkında istendiği biçimde daha fazla bilgi sahibi olması sağlanan ziyaretçi, VR odasından çıkınca dikkati başka yere yöneleceği ve 100 tablodan kaynaklanan aşırı bilgi yüklemesine maruz kalacağı için onu işlemekte hala başarısızdır.

Cep telefonlarını takip eden İnternet kullanımının davranışımızı ve yaşam şeklimizi değiştirdiği artık apaçık ortadadır. VR başlığın kullanılması, müzenin izleyiciyi telefonuyla meşgul olmaktan alıkoyarak, görüntü boyunca izleyicinin dikkatini toplamasını sağlar. Internet bir yaşam biçimi olarak çevrimdışı da devam ettiği için bu, insanların görüntüde verilen tüm bilgileri kavradığı anlamına gelmez. Verilerin hâlâ bir görüntü aracılığıyla aktarılması nedeniyle, Lev Manovich'in “Erktekelci İnteraktiflik Üzerine” zihinsel düşünme süreçleri hakkındaki görüşleri, görüntünün kendisinin bir eleştirisi olarak ortaya konur.

Manovich, 'etkileşim' süresince bir başkasının belirli bir durumla ilgili çağrışımlarının peşinden gitmemiz nedeniyle kendi öznel görüşlerimizi oluşturamadığımızı ve bunun da başkasının düşüncesini kendimizinki sanma yanılgısıyla sonuçlanmasıyla belirli bir eser hakkında ortaya konulabilecek kişisel çağrışımlarımızı yitirdiğimizi savunur. Benzer bir şekilde, filozof Theodor Adorno “Kültür Endüstrisini Yeniden Düşünürken”de, medyanın kendi kararlarını verebilecek özerk bireylerin gelişimini engellemek için kullanıldığını yazar. “Aktif düşünce uzaklık gerektirir, bu içinde olmayla çelişkili bir durumdur” (29) bu nedenle görüntüyü duraklatma, şöyle bir mesafeden bakma, bilgiyi işleyip kendi sonuçlarına varma imkanına sahip olmayan izleyici; kendisine bilgi iletilirken onu kavrayışıyla bir bakıma, ‘jet ski üzerindeki kişi'ye dönüşür.

Böylelikle izleyicinin bilgiyi kavramak için uyum sağlama şeklinden dolayı, müze ziyaretçisi “güçlülerin kudretini arttırmak” için bir araç haline gelir. (30) Müze ile ziyaretçi arasındaki bu ilişki belki de Platon'un Mağara Alegorisi'nde kendini tekrarlar. Burada mahkumlar mağaranın duvarına yüzleri dönük, diğer uçtaki ışığı görmelerini engelleyecek şekilde zincirlidirler (öznel gerçeklikleri).

Gölge ustaları tarafından duvara yansıtılan (zorla yedirilen) gölgeler, öznel gerçeklik ve özerklik denizine dalmalarının engellenmesi nedeniyle, kendilerine ait olmayan ve kendilerini kurtaramadıkları sahte gerçekliğe inanan insanlar içindir.

BİR İKİ ÜÇ SALLAN!

Tate'deki Turbine Salonu’nda izleyici, görünüşe bakılırsa, farklı bir deneyimden etkilenir. Bir İki Üç Sallan! Turbine Salonu’ndan geçen ve binanın güneyine kadar devam eden turuncu bir salıncak çizgisidir. Danimarkalı ortak sanat girişimi SUPERFLEX, "iki insanla birlikte sallanmanın tek başına sallanmaktan daha büyük bir potansiyele sahip olması" nedeniyle bizi, "bu potansiyeli birlikte gerçekleştirmeye" çağırır. Eser, izleyicileri Birleşik Krallık banknotlarının renklerinden yapılan bir halı üzerinde, yerçekiminin bir sonucu olarak sallanırken yaşamlarında onları güdüleyen şeyi düşünmeye davet eder. Ancak, sallanma eylemi kullanıcıya VR kullanımıyla aynı sorunları çıkarır.

Eserin kuşatıcı niteliği, eserden bir adım dışarı çıkıp duvardaki bilgilendirici metni okumaya başlayıncaya kadar, gayret gerektiren düşünmeyi bir şekilde engeller, ki örneğin bir Tate Late Uniqlo etkinliği binayı bir grup insanla doldurduğundan 26 Ocak 2018'de ziyaretçilerin çoğu metni okumamıştır. Dolayısıyla, izleyicinin eseri anlaması için diğer katılımcıların gölge ustasının (sanatçı/kurum) istediği şekilde hareket etmesi gerekir. Bu nedenle katılımcılar eserin deneyimlenmesinde, kapitalist kültürel üretim tarzında olduğu gibi vazgeçilmez dişli çarklar haline gelir.

Son söylenen müzenin yeni halinin bir “sosyal fabrika” haline gelmesiyle ilişkilendirilebilir. Tate binası eskiden elektrik santrali olduğu için bu oldukça ironiktir. Bu tür müzelerde “duyular yapıtların içine çekilir, medya izleyicilerin estetik yetileri ve imgelem uygulamaları üzerinden çıkar sağlar.” (32) İzleyicinin estetik yetileri ve imgelemi, Instagram ve diğer sosyal paylaşım sitelerinde “hey, ben oradaydım ve tüm arkadaşlarımla birlikteydim” söyleminin gösterdiği, hayatlarını belgeleme şekillerinin içine yerleşmiştir. Böylelikle eser, insanlar salıncakta kendilerini belgelemeye başladığında, narsisizmin, çağdaş toplumu yönlendiren bir güç olduğunun altını çizerek etki alanını genişletir.

Kuantum fiziğine göre, çift yarık deneyinde merceğe bakıldığında parçacık alışılmadık bir biçim alır. Bu deneyle, elektronların, sonsuz kararsız bir dalga formunda bulundukları ve deneyi izleyen bir gözlemcinin olması halinde ise parçacık durumuna geçtikleri gösterilmiştir. SUPERFLEX'in eserine uyarlandığında; cep telefonu, belgeleme olanakları ve göz benzeri kamerası nedeniyle gözlemci olarak ele alınmalı ve salıncak üzerindeki insan eylemleri çevrimiçi izleyici için, yeni gözlemcinin yokluğunda eşdeyişle varsayımsal olarak hiçbir şey çevrim içi olarak yayımlanmaması durumunda, sonsuz olanaklı şekilde hareket eden elektronlar olarak görülmeli.

Hawthorne etkisine göre insanların davranışları gözlemlendiklerinde değişir, bu nedenle kendileri ve birbirleri tarafından filme alındıklarında, dalgalardan parçacıklara dönüşen elektronlar gibi değiştiklerine dikkat çekmek gerekir. Dolayısıyla çevrimiçi gönderilmiş olan, aslında olmakta olanın çarpık bir yanılsamasıdır.

Kameranın gördüğü şey çevrimiçi yayınlandığı için gözlemci aynı zamanda çevrimiçi olarak aktif olan kişi ise o zaman katılımcının davranışları devamlı değişir. Çünkü İnterenet ile bağlantı olduğu sürece, gözlemleniyor olma duygusu kişiyi terk etmeyecektir.

Dolayısıyla müze ve sanatçı, izleyicilerin narsisizmini onlara karşı kullanır ve onları bir baskı ve korku döngüsüne hapseder; böylece, medyatik teşhir ve daha fazla beğeni kazanımı yoluyla onu sermayeye çevirirken, daha fazla 'para birimi' elde eder ve güçlünün kudreti artmış olur.

Instagram gibi sosyal medya platformları, dopamin ve opioid benzeri etkinin yaratılmasına olan bağımlılığımız iyi bilindiğinden, beklentilerimizin karşılandığı bir sohbet ortamı yaratır. Bu da Müze'nin fabrikasyon bir kültürel üretim biçimiyle halk üzerindeki etkisini artırdığı sosyal medya etkinliği kanalıyla kendisine değer biçen bir toplumun ortaya çıkmasına yol açar.

Bu, yüzyılımız için hiç de yeni olmayan bir bilgi yüklemesi yaratır. Böylece “yeni okunaksızlık”, dikkat aralığımızı bile etkilemiş olan dijital teknolojilerin ve İnternet kaynaklı bilgilerin girişinden kaynaklanmış olur. Cep telefonlarıyla olan ilişkimiz hayatımızı değiştirdiği için Tate Modern çareyi, kişiyi içine 'hapsederek', telefon kullanımını ya da dikkat dağınıklığını engelleyen VR kullanımında buldu.

Bunun, izleyicinin öğrenmesine yardımcı olmadığı ve onu müzenin görüşünün esiri olmaya yönelttiği için daha fazla sorun yaratması beklenebilir. Ancak bu sorunlar her zaman, her yerde mevcut olup, günümüz müzelerinde kaçınılmazdır, çünkü toplumu bir “baskı ve korku” döngüsü içine sokarken, medya görünürlüğünü arttırarak kurumun amacına hizmet eden telefonlar her yerdedir.

Dolayısıyla müze alanı, müzenin güç kazanmasına yardımcı olan, toplum üzerinde daha kapsamlı etkilere sahip dijital medyanın toplum üzerindeki etkileri ile uyumlu bir biçimde değişmiştir. Bu nedenle aslında müze değişmemiş, sadece yeni ‘takipçiler' kazanmak için değişikliklere yanıt vermiştir.

Çeviren: Senem Yurttakalan

Referanslar

1 Boren, Z. (2018). There are officially more mobile devices than people in the world. [online] The Independent. Available at: http://www.independent.co.uk/

life-style/gadgets-and-tech/news/there-are-officially-more-mobile-devices-than-people-in-the-world-9780518.html

2 Data.worldbank.org. (2018). Population, total | Data. [online] Available at: https://data.worldbank.org/indicator/SP.POP.TOTL

3 Johnson, S. (2013). Future Perfect: The Case For Progress In A Networked Age. London: Penguin.

4 E-flux.com. (2018). Too Much World: Is the Internet Dead? - Journal #49 November 2013 - e-flux. [online] Available at: http://www.e-flux.com/journal/

49/60004/too-much-world-is-the-internet-dead/ [Accessed 16 Mar. 2018].

5 Greater Good. (2018). How Smartphones Are Killing Conversation. [online] Available at: https://greatergood.berkeley.edu/article/item/

how_smartphones_are_killing_conversation [Accessed 16 Mar. 2018].

6 Ama.org. (2018). Social Media Triggers a Dopamine High. [online] Available at: https://www.ama.org/publications/MarketingNews/Pages/feeding-theaddiction.

aspx [Accessed 16 Mar. 2018].

7 E-flux.com. (2018). What Is the Social in Social Media? - Journal #40 December 2012 - e-flux. [online] Available at: http://www.e-flux.com/journal/

40/60272/what-is-the-social-in-social-media/ [Accessed 16 Mar. 2018].

8 Shmacek.faculty.noctrl.edu. (2018). [online] Available at: http://shmacek.faculty.noctrl.edu/Courses/MediaCritSyllabusSPR2_files/19-baudrillard-03.pdf

[Accessed 16 Mar. 2018].

9 Diers, M. (2013). Hans Ulrich Obrist. Think like clouds. New York: Badlands Unlimited.

10 Beller, J. (2012). The Cinematic Mode of Production. Lebanon: Dartmouth College Press.

11 comScore, Inc. (2018). Mobile Matures as the Cross-Platform Era Emerges. [online] Available at: https://www.comscore.com/Insights/Blog/Mobile-

Matures-as-the-Cross-Platform-Era-Emerges

12 Lohr, S. (2018). The Met and Other Museums Adapt to the Digital Age. [online] Nytimes.com. Available at: https://www.nytimes.com/2014/10/26/arts/

artsspecial/the-met-and-other-museums-adapt-to-the-digital-age.html

13 Diers, M. (2013). Hans Ulrich Obrist. Think like clouds. New York: Badlands Unlimited.

14 Loechner, J. (2018). 90% Of Today's Data Created In Two Years. [online] Mediapost.com. Available at: https://www.mediapost.com/publications/article/

291358/90-of-todays-data-created-in-two-years.html

15 Gross, B. (1964). The managing of organizations. New York: The Free Press of Glencoe.

16 Artforum.com. (2018). DIGITAL DIVIDE: CONTEMPORARY ART AND NEW MEDIA. [online] Available at: https://www.artforum.com/print/201207/digitaldivide-

contemporary-art-and-new-media-31944

17 Greenemeier, L. and Greenemeier, L. (2018). Computers have a lot to learn from the human brain, engineers say. [online] Scientific American Blog

Network. Available at: https://blogs.scientificamerican.com/news-blog/computers-have-a-lot-to-learn-from-2009-03-10/.

18 Goldsmith, K. (2003). Day. Great Barrington, MA: The Figures.

19 parsing?, W. (2018). What is parsing?. [online] Stackoverflow.com. Available at: https://stackoverflow.com/questions/1788796/what-is-parsing [Accessed

16 Mar. 2018].

20 Carr, N. (2018). Is Google Making Us Stupid?. [online] The Atlantic. Available at: https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-googlemaking-

us-stupid/306868/

21 Sparrow, B., Liu, J. and Wegner, D. (2018). Google Effects on Memory: Cognitive Consequences of Having Information at Our Fingertips.

22 Plato, Bloom, A. and Kirsch, A. (n.d.). The Republic of Plato.

23 Greater Good. (2018). How Smartphones Are Killing Conversation. [online] Available at: https://greatergood.berkeley.edu/article/item/

how_smartphones_are_killing_conversation

24 Abrams, J. and Zweig, C. (1991). Meeting the shadow. Los Angeles, Calif.: J.P. Tarcher.

25 Earnest L. Williams, J., Benton, D. and INSTANT-Series, T. (2018). Microsoft Attention Spans Research Report | Attention | Advertising. [online] Scribd.

Available at: https://www.scribd.com/document/265348695/Microsoft-Attention-Spans-Research-Report

26 Carr, N. (2018). Is Google Making Us Stupid?. [online] The Atlantic. Available at: https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-googlemaking-

us-stupid/306868/

27 Museumsassociation.org. (2018). Understanding the Future: Museums and 21st Century Life - The Value of Museums | Museums Association. [online]

Available at: https://www.museumsassociation.org/policy/01072005-understanding-the-future-museums-and-21st-century-life [Accessed 16 Mar. 2018].

28 YouTube. (2018). The Making of Modigliani VR: The Ochre Atelier. [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=CdYLscE6kE0 [Accessed 16

Mar. 2018].

29 Lopes, D. (2010). A philosophy of computer art. London: Routledge.

30 Adorno, T. and Bernstein, J. (2010). The culture industry. London: Routledge.

31 Tate. (2018). Hyundai Commission 2017: SUPERFLEX - One Two Three Swing! – Press Release | Tate. [online] Available at: http://www.tate.org.uk/

press/press-releases/hyundai-commission-2017-superflex-one-two-three-swing

32 Steyerl, H. (2012). The wretched of the screen. Berlin: Sternberg P.