Call of Duty değil katliam videosu!

Görece sessiz, düzenli yaşam süren bir yurttaştan bir günde en az 50 kişiyi öldüren bir katile dönüşen insan tipi “manyak”, “hasta ruhlu”, “cani” diyerek ötekileştiremeyeceğimiz kadar yakın bize, belki de kendi “sanal” komşumuz; online oyun platformunda dün birlikte oyun oynadığımız karakterlerden biri!

Google Haberlere Abone ol

Eylül Deniz Yaşar*

Yeni Zelanda’da katilin canlı videosu Twitter linki üzerinden telefona düşüyor. Video oyunlarını aktif oynayan herkes başta ne olduğunu anlamadığı bu video kaydı izlerken Resident Evil ya da Call of Duty’den bir kesit izliyormuş hissine kapılıyor. Ama yanlış olan bir şeyler var… Katilin üzerindeki kamera, kendinizi oyuna girmiş ve birden biri kumandayı elinizden çekip kontrolü eline almış hissi yaratıyor. Durdurmak istiyorsunuz, hayır ateş etme demek istiyorsunuz, o an tüm saldırı komutlarını geri çekmek istiyorsunuz. Hiçbir komut çalışmıyor. Çünkü bu bir oyunun gerçek hayata kopyalanmış hali; gerçeği andıran bir sanal âlem içinde değiliz; kendisi sanala benzeyen bir gerçekliğe hapsolduk.

Her gerçek oyuncunun böyle bir anda kumandasını duvara fırlatıp kırmışlığı vardır. Oyuncular kontrolü kaybetmekten nefret eder. Oyunların hayatın bir simülasyonu olarak bizi etkilediği doğru, peki ya hayatın kendisi bug’larla dolu simülasyona dönüşmeye başlamışsa? “Hakikat” imajlarının günbegün sahte, kurmaca, fantastik olanı daha çok sınadığı simülasyon içinde sıkışıp kalmış gibiyiz. Bu simülasyonu tehlikeli kılansa kumandanın kimin elinde olduğu... Biz AFK (1) iken birileri çoktan kontrolü eline almış gibi. Ve milyonlarca oyuncu ile dolu bu gösteri toplumunda her oyuncu kontrolü yeniden ele almak için mücadele vermek zorunda. Ve ne yazık ki bu bir beta sürümü değil, BG! (2) Hepimiz bu kötü oyunun içindeyiz.

Simülasyon kavramını Boudrillard’dan alıkoyarken Boudrillard gibi gerçekliğin tamamen yittiğini ve simulakrın-taklidin hakikatin kendisini dönüştüğünü iddia etmiyoruz. Ancak, Boudrillard’ın bize artık insan ilişkilerinin bile sembolikleştiği, göstergeler ile nesneleri arasındaki karşılıklık ilişkisinin kaybolduğu bir “simülakrum toplumu”nu anlatırken günümüzde ırkçı saldırıların kendi sanal gerçeklik ya da hiper gerçekliklerini yaratma eğilimlerini anlamak konusunda yardımcı olabileceğini iddia edebiliriz. Eskiden gerçeğin abartılı bir kopyası gibi izlediğimiz filmlerdeki vahşet sahneleri vardı. Şimdi filmlerdeki vahşet sahnelerinin replikaları sanki gerçek hayata uygulanıyor. Katliam görüntülerinde sanal gerçeklik etkileri IŞİD’in her biri bir kurgu film sahnesiymiş gibi çektiği montajlanmış infaz videolarında tartışılmaya başlanmıştı. Artık katiller, işledikleri cinayetlerin dünyanın dört bir tarafında etki uyandıracak görüntülerinin yayılması konusunda ayrıca neredeyse bir “yönetmen” gibi de sahne planlaması yapıyorlar. Yeni Zelanda’daki ırkçı katil silahını nasıl hazırlamışsa, kamerasını vücuduna sabitleyecek düzeneği de öyle hazırlamış. Bir insanın ırkçı olması, kendinden başka herkesten nefret eden bir karaktere dönüşmesinin sistemin hangi araçları ile tetiklendiğine dair toplum bilimlerinin elinde fazlası ile araştırma var. Ancak kendi katliamının yönetmeni, kendi vahşet videolarının kurgucusu olma durumu, artık sanal gerçekliğin ırkçı kişi ve gruplar üzerindeki etkilerinin araştırılmasına yönelik bambaşka veriler ortaya koyuyor.

Yeni Zelanda katilinin canlı katliam yayınının video kesiti herkese kendisinin “seyirci” olduğu rolünü hatırlattığı için dehşet bir rahatsızlık yarattı. Sivil insanlar ilk kez kurşuna dizilmedi. Emperyalist müdahalelerle tetiklenen iç savaşların, devletlerce üstü örtük şekilde desteklenen silahlı çete ve ekstremist grupların katliamlarına sürekli tanık olduğumuz bu çağda kimse çuvaldızı başkasına batırırken iğneyi kendine batırmak istemiyor. Başkalarının acılarına sırt çevirerek yaşayıp, ancak kendini ait hissettiği grubun canı yanınca hümanist kesilenlerin düşük empati “skill”leri ile insanlık vaazları vermesi artık gözlerimizi yaşartmıyor. Ama gözlerimizi yaşartan acının ta kendisi. Katilin kendi bedenine taktığı kameradan, adeta “onun gözleriyle” katliamı canlı yayınlamış olması IŞİD videolarının yarattığı başka bir terör duygusu yarattı. Bu aynı zamanda videonun da terörüydü. Çünkü video, buna muktedir. Ve katiller bunun farkında.

Dıştaki, öteki ve kötü olan fikrinin video oyunlarında Ortadoğu veya İslam kültürünün basmakalıpları ile ilişkilendirilmesi oryantalizm geleneklerine ya da Ortdoğu ve Asya kültürel ikonografisinin Batı kültürleri tarafından kullanılmasına geri dönüyor. Günlük hayatın bir adım gerisinden onu takip eden post-modern sanal dünyanın bir yönü, Orient'e yönelik bakış açısının şekillendiği stereotiplerin sürekli yeniden canlandırılıyor olmasıdır. Irkçıların karşısında kendi düşman gördükleri düşman tipolojisini yeniden karikatürize eden anti-faşist imajlarda da bu stereotiplerin yeniden yaratıldığını görüyoruz. Örneğin Yeni Zelanda katilinin “koyu Hıristiyan kimliği” ile örtüşen eski sakallı fotoğrafları ile IŞİD’in sakallı militanları arasında benzerliği gösteren ikili-imaj sosyal medyada yayılmış durumda. Batılı Hıristiyan aşırılıkçı için “sarı sakallı”, Doğulu Müslüman aşırılıkçı için “kara sakallı”. Katilleri tanımak ne kadar da basit! Aslında aşırılıkların hepsinin “bir ve aynı” olduğu alt mesajını, iki ayrı uçtan prototipe yan yana işaret ederek taşıyan imgesel mesaj fark etmeden iki ayrı göstergeye, her iki grubun sosyal tabanı için iki ayrı “düşman” tipine işaret ederek bumeranga dönüşüyor. Christchurch saldırganının sarışın, beyaz erkek tipi Ortadoğu toplumlarının öteki, yabancı, “kafir” portresini besleyen basma kalıp bir klişeyi besliyor. Batılı toplumların tabanında ise her sakallı IŞİD’li imajını gördüklerinde camilerden çıkan kara sakallı-“kara kafalı”lara (Kara kafalı: Avrupa’da mültecileri tanımlamak için kullanılan ırkçı bir tabir) karşı korkuyla karışık nihilist hınç artıyor. Böylece iki aşırı tipi tekleştiren bu imaj, kolektif bilinçaltında amacının aksi yönde hizmet eden bir işlev görüp ırkçılığı körükleyen stereotiplerin daha çok yerleşmesine hizmet ediyor.

Sanal gerçeklik “oyuncuya gerçekmiş hissini veren, bilgisayar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı etkileşim olanağı sunan, üç boyutlu bir benzetim modelidir.” Katliamlarla birlikte en az onlar kadar çok konuşulur hale gelen videoları, eylemin videosundan videonun eylemine dönüşen video merkezli bir akt (action-eylem) algısı ile imaj ve hareketin ilişkisindeki geçişkenliği tartışan video-eylemci gözüyle bakıldığından, artık katliamın videosundan videonun katliamına giden bir doğrultuda ele alınabilir. Sanal gerçeklik dünyasında yabancılık ya da kötülük algısının Ortadoğulu ve/veya İslami kültürün stereotipleri ile özdeşleştirilmesi derin bir probleme işaret ediyor. Örneğin ünlü “Legend of Zelda” oyun serisinde Doğulu insanın bir temsili görünümünde olan Gerudu “ırkı” ile kötü kabile liderleri Ganondorf ışığında karakter inşası, diyaloglar, oyun kurgusu gibi elementlerin detaylı bir araştırması ile oyunun çeşitli ideoloji, inanç ve değerleri desteklediği sonucu ortaya çıkmıştı. Video oyunların ideolojik kritikleri bu yüzden önem taşıyor. Video oyunlar sadece birer oyun olmakla kalmayıp gerçeğe ve gerçeklik algısına dair bize çok şey söylüyor; elbette oyuncularına da… Oyun oynandığı konsolun içinde hapsolmuş durumda değil. Konsoldan taşarak hayata yansıyor; bir savaş alanına dönen dünyanın bozuk düzeni içinde pompalanan dinci-gerici-ırkçı ekstremist ideolojilerin potansiyel alıcılarını şekillendiren pek çok faktörden biri olarak video oyunlar 90’lı yıllardan bu yana önemli bir araç.

Post-hakikat siyasetinin güdüldüğü bir çağda katliamların da neredeyse gerçek-üstü imajlarla temsil edildiği bir katliam sirkinin ortasında yaşıyoruz. İhraç akademsiyen Can Irmak Özinanır’ın tanımı ile post-hakikat kavramı “özet olarak kavram yalan ve yalana dayalı nefret söylemlerinin çok pervasızca kullanılabildiği, üstelik kabul de gördüğü bir politik atmosfere işaret ediyor.” Örneğin medyada artık neredeyse her gün okumaya alışkın olduğumuz ötekileştirici haber dili, politik liderlerin ağızlarından düşmeyen nefret söylemleri… Batı dünyasında yaşanan ırkçı saldırılar ve katliamların temel motifleri, Batı toplumlarında alttan alta yükselen faşizmin altındaki derin çukurda mülteci düşmanlığı ile İslamofobinin el ele yürüdüğü bir nefret ideolojisinin gömülü olduğuna işaret ediyor. Avrupa ülkelerinde ekonomik açıdan yoksullaştıkça sosyal ve kültürel zenginliklere ulaşmaları bakımından da yoksunlaşan emekçi sınıflarda kendi toplumlarındaki çürümenin kaynağını topluma hâkim düzenin çarpıklığında değil, toplumun “dışında” gördükleri ve her birini birer misfit (uyumsuz) portresi ile özdeşleştirdikleri mültecilerde arayan bir öfke kol geziyor. Sınıf bilincinden yoksun her bireyde illa ki başka türden bir bilinç açığa çıkmaya başlıyor. Dolayısıyla sınıf öfkesi yerine, ırkçı, kafatasçı, mezhepçi vb. türünden gerici bir öfke kitlelerin hâkim duygu durumuna dönüşme tehlikesi taşıyor. Bu yüzden sınıf politikası yapan hareketlere global ölçekte bugün belki de hiç olmadığı kadar yakıcı bir ihtiyaç var. Çünkü yükselen mülteci krizi ile birlikte kaynakların yeniden bölüşümü konusunda oldukça derinleşen sorunlarla boğuşan Avrupa devletleri, kapitalizmin krizlerini yönetmek için ırkçı ideolojilerin bayrağını yeniden yükseltmeye başladılar ve Yeni Zelanda gibi bu sorunların görece “daha az görünür” olduğu ülkelerde bile artık kafatasçı şiddet görünür olmaya başladı- hem de canlı yayında…

Edward Said’in altını çizdiği gibi: “Televizyon, sinema ve tüm medya kaynakları bilgiyi gittikçe daha standart hale getirilmiş kalıplara zorladı. Standardizasyon ve kültürel klişeleştirme, “gizemli Doğu”nun kurgusal demonolojisini- şeytanbilimini yoğunlaştırdı. Güçlü ve savaşçı –emperyal- kuvvetin “diğer”, kötü ve/veya sadece “güçsüz” ve “zayıf” -diyesi Doğulu- topluluklara hâkim olma savaşını mitleştiren oyunlarda aslında Batı tipi bir sömürge anlayışı alttan altta meşrulaştırılıyor; güçlü olan zayıf olanı ezer fikri hem idealize ediliyor hem de sıradanlaşıyor. Herhangi bir grubun, başka bir grup üzerine hâkim olması fikri sanal gerçeklikten gerçek hayata adapte edilmesi çok da zor olmayan bir fikir.

Birer hiper-gerçeklik olarak kurgulanan fantastik video oyun dünyalarının stratejileri bir oyuncu için artık oyundan daha fazlasını ifade etmeye başlar. Oyunun iç mantığı onu kavrayabilenler için büyüleyicidir. Siz oyunun içine daha fazla girdikçe, oyun dışarı daha çok çıkmaya başlayabilir. Bu yüzden Eline AR-15’i alan gerici zihniyetteki biri için bu fikrin eylemle vücut bulması an meselesi haline gelebilir. Görece sessiz, düzenli bir yaşam süren bir yurttaştan bir günde en az 50 kişiyi öldüren bir katile dönüşen insan tipi “manyak”, “hasta ruhlu”, “cani” diyerek ötekileştiremeyeceğimiz kadar yakın bize, belki de kendi “sanal” komşumuz; online oyun platformunda dün birlikte oyun oynadığımız karakterlerden biri! O yüzden katilin canlı videosunun sanal dünyadan silinmesi de, tutuklanması da vicdanlarımızı rahatlatmasın. Video silinse de etkisi sürecek. Katil tutuklansa da, katliamlar bitmeyecek. Rakel Dink’in “sevgiliye mektubunda” hepimize hatırlattığı gerçeği yeniden hatırlama zamanı: Bir bebekten katil yaratan karanlığı sorgulamak... Her oyuncu için asıl “quest” (görev) bu…

(1) Away From Keyboard: Bilgisayar başında değil

(2) Bad Game: Kötü oyun

*Video aktivisti