Elektronik sporlar nelerdir, nerelerde bulunurlar

Bilgisayar oyunları kimin daha büyük bir beyni olduğunu ölçen araçlar değil hiçbir zaman. Oyuncular yaratıcı olmak zorundalar. Kazanan oyuncular dakikada en fazla komutu verebilenler değil, en sıra dışı hamleleri yapanlar oluyor. Yani ölçülebilen motor kabiliyetlerin kısıtlı etkisinin yanında ölçülemeyen ve zihnin gizemli yanlarında kalan yetenekler her zaman öne çıkıyor. Daha da önemlisi, ezberleme refleksi oyunculuğun en büyük düşmanı.

Google Haberlere Abone ol

Nugo Sebil

Önce yeni başlayanlar için açıklayalım. Elektronik sporlar yani asıl adıyla Espor bilgisayar oyunları üzerinden yapılan müsabakaları genel anlamda tanımlayan bir isim. Bilgisayar başında spor mu olurmuş, ter dökmediğin spora spor demem demeyin çünkü ter dökmek dahil bir şeye spor denmesi için gereken tüm özelliklere sahip bu bilgisayar oyunu karşılaşmaları.

2017'de 493 milyon dolarlık hacme sahip olan elektronik spor liglerinin 2018 için tahmini hacmi 900 milyon doların üzerinde. Sayısız farklı oyuna sahip olan ligler içerisinde 50 milyonun üzerinde aktif oyuncuya ulaşmış ve dünya kupası görüntülerini aratmayacak kalabalıktaki tribünler eşliğinde müsabakalar düzenleyen oyunların sayısı da her gün artıyor.

E-spor ligleri arasında baskın şekilde üstün gelen ülkeyse Güney Kore. Yıldız oyuncuların büyük kısmını 20 yaşının altındaki Koreli erkekler oluşturuyor. 2017'deki gayriresmi rakama göre Güney Koreli oyuncular bir yılda sadece karşılaşmalardan 100 milyon doların üzerinde para kazandılar. Yani toplam hacmin 5’te 1'i. Üstelik asıl gelir kaynakları olan Twitch.tv gibi canlı yayın ve koçluk yaptıkları uygulamalardan elde ettikleri gelir bilinmiyor.

2015 yılında League of Legends isimli oyunun Berlin’deki Mercedes Benz Arena’da gerçekleştirilen Dünya Kupası’ndan bir görüntü.

Şimdi bundan çok daha ilginç bir noktaya taşıyalım konuyu: Güney Kore'nin bilgisayar oyunlarını bu denli sahiplendiği son 20 yıldan bahsedelim.

80’li yıllarda eve kurulabilen ilk oyun konsolu olan atari ortalığı kasıp kavururken Güney Kore'nin her köşesi Arcade denilen atari salonlarıyla çoktan dolmuştu bile. Mahallelerin sert çocukları en çok gol atan veya en çok adam döven çocuklar değil, oyunların en yüksek skorlarını yakalayanlar olmuştu.

90'lı yıllardaki ilk kitlesel çaplı Espor denemeleri esnasında da Güney Kore'deki oyun kültürü güçlenerek yaşamaya devam etti. Öyle ki Blizzard Entertainment'ın yarattığı tüm zamanların en dengeli strateji oyunu Starcraft satrancın yerini almakla kalmamış, seçmeli ders olarak okullara girmeye başlamış, müsabakalar ulusal kanalların göz bebeği haline gelmiş ve Starcraft'taki başarı prestijin zirvesi olarak kabul edilmeye başlanmıştı.

Güney Kore'nin ata sporu halini almış Starcraft'ı küçümsemeyin. Bu oyun bir dizi veri okuma, stratejik karar verme, problem çözme, çok yönlü düşünme kabiliyeti gibi temel oyun kriterleri dışında bütün bunları mümkün olan en yüksek hızda yapmaya da geniş bir alan ayırıyor. Öyle ki APM adı verilen ve oyuncunun her dakikada verdiği ortalama komut sayısını belirten temel ölçüt Güney Koreli oyuncular için ortalama 400 civarında. Nispeten iyi oyuncular içinse 700'lerde. Dakikada 700 komut… 10 yaşın üzerinde bir çocuğun saniyede 10 komut verebildiği, zihnini sürekli açık tutabildiği ve her saniye bakış açısını tazeleyebildiği; üstelik tüm bunların oldukça sıradan olduğu bir ortamdan bahsediyoruz.

Bir ülkedeki herkes bilgisayar oyunu oynuyorsa orada bilgisayar oyunu oynamak üzerine bir baskı vardır diye düşünmeyin, nihayetinde sayısız oyun var ve çocuklar gerçekten canları ne istiyorsa onu yapıyorlar. Canlarının istediği şeyi yapmaları ise onlara daha önce görülmemiş bir hızla artan zihinsel kabiliyetler olarak geri dönüyor.

Peki, ee dönüyorsa ne olmuş diyorsanız bazı verileri birlikte incelemekte fayda var.

Güney Kore son 20 yılda giderek yükselen bir ivmeyle nüfusuna göre en fazla patent hakkı alan ülke oldu. Dramatik yükselişleri bilimle de sınırlı değil. Örneğin sadece ülkelerinde yapılabilecek şekilde bir müzik türü ortaya çıkardılar. Buna K-Pop deniyor. Türkiye'de bile yalnızca K-Pop hakkında aylık yayınlanan dergiler mevcut. Moda akımları her hafta değişiyor ve yankıları dünyadaki anlayışlara şekil veriyor, yaptıkları dizi ve filmler artan bir şekilde rağbet görüyor. Ellerini attıkları her işin hakkını fazlasıyla veriyor ve geleceğe doğru verilen yarışın favorilerinden biri olarak görülüyorlar.

Avrupa Patent Ofisi verilerine göre 2015 yılında alınan patenlerin ülkeler arası her 1 milyon kişi başına düşen patent sayısı karşılaştırması.

Elbette ki bütün bunları elektronik sporlar sayesinde yaptıklarını söylemek istatistik yorumlamanın fıtratına ters ama Güney Kore kültürünün ciddi anlamda büyük bir bölümünü oluşturan bilgisayar oyunculuğunun ülkedeki hızlı gelişimden bağımsız bir durum olduğunu söylemek de kesinlikle mümkün değil.

Kendi üretmedikleri bir şey olan bilgisayar oyunlarını bu denli milli bir değer haline getirmiş olmaları kültürlerinin bizim kültürümüze nazaran ilerlemeye ne kadar açık olduğunun basit bir kanıtı. Üstelik çocukları oyun oynayınca konsolu kıran, saklayan, "git ders çalış, oyun kime ne kazandırmış" diyen anne babaların yetiştirdiği gençlerimiz bırakın özgün bir T-Pop üretmeyi; ya aslen sadece hor görmek için kullanılmış asılsız bir terim olan arabeske inanıp her yeni akım içerisinde ona sahip çıkmayı umutsuzca denemekte ya da daha kötüsünü yapıp bunu hâlâ bir hor görme aracı olarak kullanmakta ve tamamen yersiz bir tartışmayı 30 yıldan fazladır sürdürmekteler.

Biraz daha netleştirirsek, bilgisayar oyunları kimin daha büyük bir beyni olduğunu ölçen araçlar değil hiçbir zaman. Oyuncular yaratıcı olmak zorundalar. Kazanan oyuncular dakikada en fazla komutu verebilenler değil, en sıra dışı hamleleri yapanlar oluyor. Yani ölçülebilen motor kabiliyetlerin kısıtlı etkisinin yanında ölçülemeyen ve zihnin gizemli yanlarında kalan yetenekler her zaman öne çıkıyor. Daha da önemlisi, ezberleme refleksi oyunculuğun en büyük düşmanı. Ezbere yapılan neredeyse her hareket yanlış oluyor. Dolayısıyla oyuncular ezbercilik olarak bilinen bu basit öğrenme refleksinden kurtulmaları gerektiğini daha ilk etapta fark ediyorlar. Bizim 16 yıllık eğitimde veremediğimiz çok temel bir şey bu. Ne demek istediğimi anlıyorsunuz.

2016 yılında Türkiye ilk defa bir elektronik sporlar liginde dünya şampiyonluğu kazandı. Bir dönem Türkiye'de patlak vermiş internet kafe kültürünün vazgeçilmez oyunu olan Counter Strike'ta dünyanın en iyi operasyon timinin Türkiye'den çıktığına şahit olduk. Her biri ayrı yıldız olmuş oyuncular Türkiye için büyük bir adım attılar.

Kimsenin haberi olmadı. Hem zaten kime ne kazandırmış ki oyun.


Türkiye’deki e-sporların gelişimindeki her adımda bahsi geçecek unutulmaz bilgisayar oyuncuları kadrosu
Çağatay Sedef, Ahmet Karahoca, İsmailcan Dörtkardeş, Buğra Arkın, Engin Küpeli

Besteci, yazar